Curse e Ri-Curse storici, parte 3

Martedì, 07 Aprile 2015 00:00
  

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Credete che ci fossimo dimenticati della saga più bestemmiata del globo terracqueo? Ma, soprattutto, credete che From Software e Miyazaki si fossero dimenticati di voi? Falso! Sono tornati, e questa volta il curse è un low steampunk in stile Londra vittoriana: signori, vi presento Bloodborne.
Per chi si fosse perso gli articoli precedenti, Bloodborne è il sequel spirituale della serie dei “souls” (un DemonSouls e due Dark Souls), noti per la loro difficoltà inimmaginabile ma anche per la loro eccezionalità dal punto di vista della cura per i dettagli e per la trama, spesso celata ma straordinariamente complessa.
Nella serie noi interpretiamo spesso un’anima dannata, un “wanderer”, per usare un termine caro a Shadow of the Colossus, destinato ad un fato più grande di lui, nel bene o nel male. In questo la storia torna a ripetersi: il nostro personaggio, di cui decideremo tutto, anche l’aspetto, è un cacciatore in un mondo popolato da belve, destinato a sconfiggere l’infezione che le divora. O, almeno, questo è ciò che si propone.
Analizzeremo quest’opera (perché solo di opera possiamo parlare) in due macrosezioni: artistica e tecnica.
Dal punto di vista artistico, Bloodborne supera alla stragrande qualsiasi aspettativa: un’ambientazione così monumentale e dettagliata non può che far sognare (e rabbrividire) qualsiasi giocatore, e la cura maniacale per i dettagli, scomparsa in Dark Souls 2 a causa del mancato coinvolgimento di HidetakaMiyazaki(da non confondere con Hayao, l’altro pluripremiato maestro), torna di prepotenza. Come? Un esempio per tutti: lo stile di combattimento. Sembra poco, ma quelli di From Software sono riusciti a creare uno stile talmente raffinato da ricordare le migliori pellicole orientali, dove la cura per il movimento dell’arma regna sovrana, eppure vi hanno innestato sopra l’esigenza di brutalità occidentale, qualcosa che accomuna le belve agli uomini in una maniera inconscia, eppure magistralmente orchestrata. Immaginate questa cura scolpita a fuoco in ogni altra cosa.
Tutto questo si riversa, come avrete capito, sul livello tecnico: il gioco è fiero di proporre un level design eccellente e una serie di enigmi intricatissimi da risolvere esclusivamente con intuizioni geniali (non a caso, la meccanica di evocazione di altri giocatori è stata affidata ai cosiddetti “punti intuizione”). Quello che convince meno, tuttavia, è la resa di alcuni aspetti del gameplay: alcune morti sono obbligatorie, altre inspiegabili, e spesso l’abitudine delle armi avversarie di penetrare le mura come fossero inesistenti vi farà buttare qualche santo ad alta velocità, soprattutto in vista di un caricamento non esattamente breve. Parliamo di inezie certamente, ma aspettate di arrivare a qualche boss frenetico e indistruttibile, magari senza nessuno da evocare, e vi accorgerete di come la forma spesso possa valere quanto la sostanza.
In definitiva, concludo con l’ultimo grande aspetto da tenere in considerazione: avete una PS4? La volete? Se la risposta è no, per ora (e credo per molto tempo ancora) dovrete fare a meno del titolo, dal momento che si tratta di un’esclusiva irremovibile. Il sottoscritto ha acquistato PS4 appositamente (non temete, era già in lista) con un bundle nemmeno troppo economico, ma se la cosa non vi aggrada… chi voglio prendere in giro? Se la cosa non vi aggrada compratela lo stesso, questo titolo è un capolavoro.

Ultima modifica il Lunedì, 06 Aprile 2015 19:39
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